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Vorwort


"Die Basis ist die Abfolge ganz normaler Züge"

Teruichi Aono

"Um im Endspiel stark zu werden, muss man viele Mattprobleme lösen. Darüber hinaus hilft nur die Ansammlung von Erfahrung durch praktisches Spiel".

Das wird seit jeher so behauptet. Tatsächlich ist es schwer, durch Bücher stark im Endspiel zu werden. So sind Endspielbücher auch eher rar und werden in aller Regel nur von Profis verfasst, die sich in dieser Spielphase einen besonders guten Ruf erworben haben.

Ich denke jedoch schon seit langem, dass es eine Methode gibt, dem Lernenden die Essenz solider Endspielführung durch ein Buch zu vermitteln. Das funktioniert, indem diese Essenz anhand leicht verständlicher Diagramme mit fokussierten Endspielsituationen einstudiert wird.

In Kapitel 1 wird die Vorausberechnung von Mattkombinationen geübt. Konstruierte Mattprobleme ("Tsume-Shogi") zeichnen sich durch die künstlerische Einflechtung von brillanten und überraschenden Zügen aus. Mattsetzen in der praktischen Partie erfolgt dagegen fast immer durch die Abfolge ganz normaler Züge. Es kommen dabei auch nicht alle Figuren zum Einsatz. Ich bin der Überzeugung, dass der Schlüssel für eine Verbesserung der Endspielleistung darin liegt, solche ganz normalen Züge so weit wie möglich vorauszuberechnen.

Lassen Sie uns zunächst drei Mattprobleme betrachten. Diagramm A ist meine eigene Komposition, ein Matt in 5 Zügen. Diagramm B ist ein altes Problem, ein siebenzügiges Matt. Diagramm C schließlich ist Matt in 33 Zügen. Welches empfinden Sie als einfach, welches als schwierig? (Lösung am Ende des Vorwort, aber probieren Sie es zunächst selbst!)

Diagramm 1Diagramm 2 Diagramm 3

Bei 33 Zügen werden wohl viele Leute denken, dass sie überhaupt nicht so weit vorausberechnen können. Ein Profi auf der anderen Seite müsste sehr wohl über Diagramm A vertieft nachdenken, während er Diagramm B augenblicklich lösen könnte. Und auch Diagramm C könnte er innerhalb weniger Sekunden vorausberechnen. Mit anderen Worten, dass 33-zügige ist einfacher als das 5-zügige Mattproblem.

Wenn man einmal soweit ist, Diagramm C als einfacher zu empfinden als die Gabe, brillante Züge zu entdecken, steht man vor großen Fortschritten in der Endspieltechnik. Dabei ist es besonders wichtig, dass die vorausberechnete Stellung korrekt im Kopf abgebildet wird. Nun, wie ist es mit Diagramm C nach dem 25. Zug? (Auflösung im Anschluss an das Vorwort)

In Kapitel 2 wird die Aufstellung von unabwendbaren Mattdrohungen, sog. "Hisshi-Probleme", eingeübt. Anders als bei Mattproblemen, die immer durch eine Abfolge von Schachgeboten gekennzeichnet sind, müssen hier verschiedene Verteidigungsmöglichkeiten in Betracht gezogen werden. Diese Fähigkeit dürfte in der praktischen Partie noch nützlicher als die reine Mattsetzungstechnik sein. Weiterhin wird hier geübt, wie ein drohendes Matt durch einen eigenen Mattangriff abgewehrt werden kann.

Kapitel 3 hat Techniken des Gewinnens mit einem Zug Vorsprung zum Gegenstand. Hier ist es besonders wichtig, korrekt zu ermitteln, wie weit der eigene und der gegnerische König vom Matt entfernt sind. Auch werden hier Methoden der Verteidigung mit Tempogewinn studiert.

Kapitel 4 widmet sich der Auswahl der richtigen Figur zur Unterbrechung von Schachgeboten und zur Durchführung eines Mattangriffs. Dieses Thema bereitet dem Lernenden immer wieder Schwierigkeiten. Besonders nützlich ist hier, sich die Methode einzuprägen, wie man Kandidaten für die Unterbrechung von Schachgeboten in der Vorausberechnung eliminieren kann.

In Kapitel 5 wird schließlich die Zerstörung unterschiedlicher Castles eingeübt. Damit sollte man alle Elemente beisammen haben, um die Essenz des Endspiels zu erfassen.

Dieses Buch kann auf unterschiedliche Art und Weise benutzt werden. In jedem Kapitel präsentieren die Diagramme A und B ein Problem. Vor dem Lesen des dazugehörigen Textes, kann man sich zunächst selbst an der Lösung versuchen und damit das Buch als Problemsammlung betrachten. Der noch weniger geübte Leser kann jedoch zunächst wie in einem Lehrbuch alles durcharbeiten und hinterher die Probleme der A und B Diagramme so oft wiederholen, bis sie ihm in Fleisch und Blut übergegangen sind.

Zum Abschluss würde sich der Verfasser außerordentlich freuen, wenn sich durch die Lektüre dieses Buches die
Endspieltechnik der Leser verbessern und deren Gewinnquote erhöhen würde.


Lösung der Probleme A, B und C

Diagramm A:


▲3三銀不成(NICHT befördert) △3五玉 ▲4四銀不成 △同玉 ▲5四金 まで5手詰め (Matt im 5. Zug)

Dieses Problem haben mehrere Amateure im 4. Dan innerhalb von 30 Minuten nicht lösen können. Zunächst ist der erste Zug leicht zu übersehen, und dann erscheint es überraschend schwierig zu entdecken, dass der 3. Zug (▲4四銀不成) zum Matt führt. ?

Diagramm B:


▲2二飛成 △同玉 (der König schlägt den Drachen) ▲2三銀打 (der Silber wird eingesetzt)
△1三玉 ▲1二銀成 △同香 ▲2三金 まで7手詰め (Matt im 7. Zug)

Hier werden Turm und Silber geopfert, dennoch dürfte dies das einfachste der drei Probleme sein.

Diagramm C:


▲1三銀 △1一玉 ▲1二銀成 △同玉 ▲1三歩成 △同桂 ▲同香成 △同玉 ▲1一飛成 △1二歩 ▲1四歩 △同玉 ▲1二竜 △1三歩
▲1五歩 △同玉 ▲1三竜 △1四歩 ▲1六歩 △同玉 ▲1四竜 △1五歩▲1七歩△同玉▲1五竜 …

Zwischendiagramm:


…△1六金 ▲同竜 △同玉 ▲2六金 △1七玉 ▲2七金 △1八玉 ▲2八金 まで33手詰め (Matt im 33. Zug)

Der erste Zug ▲1三銀 leitet die Säuberung der Randlinie ein und bereitet das Eingreifen des Turmes auf 5一 mittels
▲1一飛成 ein. Hätte Gote nun Springer oder Läufer zur Unterbrechung des Schachs auf der Hand, müsste Sente über die entsprechende Anzahl von Bauern auf der Hand verfügen. Hier jedoch genügt nur ein Bauer. Die Frage ist, ob man sich das Zwischendiagramm in der Vorausberechnung korrekt vorstellen kann. Sofern das gelingt, dürfte es nicht schwerfallen zu erkennen, dass außer bei Unterbrechung des Schachs im Zwischendiagramm durch einen Gold ▲2六竜 leicht zum Matt führt.

Vorschau auf das nächste Kapitel


In der nächsten Woche werden wir die folgenden beiden Probleme behandeln. Versuchen Sie es schon einmal selbst!

Diagramm A: Matt in drei Zügen

Diagramm B: Matt in neun Zügen



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Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe 2014 by Frank Rövekamp